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2019/12/13更新

強敵バトルの演出構成~ヒョウ~

ヒョウバトルの構成は下記の通りとなります

■1G目             
レバー
固定パターン:強敵バトルタイトル画面
3停止
弱パターン:「開始画面(青)」
中パターン:「開始画面(赤)」
強パターン:「開始画面(金)」

■2G目             
レバー
固定パターン:「ケンシロウ、ヒョウ対峙」
3停止
弱パターン:「シャチ台詞(弱)」※シャチが背中側から表示されるパターンです
中パターン:「シャチ台詞(中)」※シャチが正面から表示されるパターンです
強パターン:「シャチ台詞(強)」※文字ロゴが画面に表示されるパターンです

■3G目             
レバー
弱パターン:「ヒョウ攻撃」
強パターン:「シャチ決意」
3停止
基本パターン:「ケンシロウがヒョウの攻撃を避ける」または「シャチ断念」
勝利濃厚パターン:「ケンシロウ倒れる」または「シャチがヒョウを倒す」

■4G目             
レバー
弱パターン:「ヒョウ攻撃」
強パターン:「ケンシロウ構え」
3停止
弱パターン:「気合を入れろ!!」
強パターン:「拳に力を!!」

■5G目             
レバーで「敗北」or「勝利」を告知
※逆転パターンの場合次レバーで告知

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2019/12/13更新

強敵バトルの演出振り分け~ハン~

ハンバトルの各ゲームの演出振り分けについてざっくりと記載させて頂こうかと思います

 

■1G目             
1G目はハンバトルに限らずの内容ですが
「開始画面(赤)」で勝利濃厚、「開始画面(金)」で突破濃厚となっています
「開始画面(赤)」は1G目に勝利している際の約15%で出現します

 

■2G目             
3停止でケンシロウとハンのセリフへの分岐がありますが、こちらでケンシロウを選択する確率は未勝利時は20%、勝利している場合は50%
「ケンシロウ台詞(強)」の信頼度は90%overです!そのゲーム時点での期待度なのでTOTALで言うとほぼほぼ勝ちます
「ケンシロウ台詞(強)」の時点でめちゃくちゃ期待度は高いのですがここで「はずれ、ベル」であった場合は勝利濃厚となります。出現した際は出来れば「はずれ、ベル」であってほしいですね(笑)

 

■3G目             
ハン攻撃で期待度30%、ケンシロウ攻撃で期待度60%、ケンシロウ攻撃(強)で期待度90%といった感じです

 

■4G目             
一番期待度が高いのは「ケンシロウ攻撃(モード逆転)」です
期待度低いと見せかけて実は強いってパターンですね
期待度は約83%です

3停止時の「拳に力を!!」は勝利濃厚です
見る前にレバーONしてしまうのも良し、じっくり見た後にレバーONするのも良しです
FINALバトルでこれが出た際はドヤ叩きしてください
「拳に力を!!」が出現した際は逆転演出は発生しないようにしています

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2019/12/13更新

強敵バトルの演出構成 ~ハン~

大分見づらいのですがハンバトルの構成は下記の通りとなります
(画像でフローをのせようと思ったのですが画像が小さくなりすぎてよくわからなかったです…)

 

■1G目             
レバー
固定パターン:強敵バトルタイトル画面
3停止
弱パターン:「開始画面(青)」
中パターン:「開始画面(赤)」
強パターン:「開始画面(金)」

 

■2G目             
レバー
固定パターン:「ケンシロウ、ハン組手」
3停止

弱パターン:「ハン台詞」
中パターン:「ケンシロウ台詞」
強パターン:「ケンシロウ台詞(強)」※文字ロゴが画面に表示されるパターンです

 

■3G目             
レバー
弱パターン:「ハン攻撃」
中パターン:「ケンシロウ攻撃」
強パターン:「ケンシロウ攻撃(強)」※パンチの連打です
3停止
基本パターン:「ハン追い打ち」または「ケンシロウ追い打ち」
※レバーのパターンに依存します
レバーで攻撃したキャラが追い打ちをかけます
勝利濃厚パターン:「ケンシロウ倒れる」または「ハン倒れる」

 

■4G目             
レバー(前ゲーム3停止で「ハン追い打ち」)
弱パターン:「ハン攻撃」
強パターン:「ケンシロウ攻撃(モード逆転)」
※ハン攻撃からケンシロウ攻撃に切り替わるパターン

レバー(前ゲーム3停止で「ケンシロウ追い打ち」)
固定パターン:「ケンシロウ攻撃」

3停止
弱パターン:「気合を入れろ!!」
強パターン:「拳に力を!!」

 

■5G目             
レバーで「敗北」or「勝利」を告知
※逆転パターンの場合次レバーで告知

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2019/12/13更新

強敵バトル最終ゲームのチャンス役

強敵バトルの最終ゲームは、基本的にレバーで決着がつく演出構成となっていますが、この演出構成だと敗北した後にレア役やリプレイの停止形をとることになるんですよね
このレア役、リプレイを引いた時に期待を持てるようにするために強敵バトルの最終ゲームのチャンス役は結構逆転に演出を振り分けています
レア役、リプレイどちらも約50%で復活となるような演出振り分けです

 

この期待度を持つためにハンバトルの最終ゲームでリプレイ等を引いた場合は、勝利していたとしても50%以上が敗北演出が選択されるようになっています(笑)

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2019/12/13更新

今回のUP内容(導入6週目)

おはようございます!K氏です
更新7回目です
今回は強敵バトルの演出構成、演出の振り分けに触れていこうかなと思います
まずは修羅モードのバトルについてのみです
世紀末モードに関しては次回更新で記載させてもらおうと思います

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