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2017/02/14更新

コスモコンボ①

いかなる時でもMBを引けばコスモコンボが発動します!
ヤマト2199を打つ上でMBをいかにいいタイミングで引けるかどうかがキーポイントとなります。

上段に「ベル・ベル・リプレイ」が止まれば次ゲームからコスモコンボが発動します。


次ゲームから4G間、チャンス目の確率が大幅にアップする為、通常時ならワープチャンス、ミッション高確中ならミッションに期待、もしミッション中ならARTに期待、ワープチャンス中なら光年上乗せに期待・・・といったように、あらゆる局面でコスモコンボが活躍するようになっています。

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2017/02/14更新

実はかなり自力系

ヤマト2199はフローはシンプルですが、非常に自力系、特にパチスロを打つ上で最初のとっかかりであるレア役を引けるかどうかということが重要なゲーム性になっています。
レア役引けばART!や上乗せ!というポイントがかなり多いです。
初めから当たりかどうか決まっている連続演出をただ見るだけで、レア役を引いてもうすーく勝ちに書き換えるかも?みたいなのは基本やめてみたらどうだろう?という考えからこのような試みをしてみました。

巡航中のミッション発展
ミッション中
ガミラスバトル中
ラストバトル中
波動防壁モード中のバトル発展
(ワープチャンス後の連続演出だけはごめんなさい、、)

これらはレア役を引ければ必ずとはどうしても言えないのですが、非常に勝つ可能性が高いです。
よってMBを引くタイミングによってレバーに力が入るポイントが訪れ、純粋にリールを押してレア役か?どうだ?といったことに一喜一憂して頂けると幸いです。

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2017/02/14更新

ごあいさつ

皆様こんにちは!

今回、【パチスロ宇宙戦艦ヤマト2199】を担当しました、ふりかけです。

 

【パチスロ宇宙戦艦ヤマト2199情報部】(通称"情報部")では、開発から情報発信するサイトとして立ち上げました!

急に項目が増えたり減ったりすることがありますが、どうかご容赦ください・・

 

本機種の基本情報や知っているとお得なポイント、どうでもいい小ネタまで皆様にお伝えしていきたいと思いますのでお付き合いを宜しくお願いいたします!

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2017/02/14更新

ワープチャンス後連続演出

ワープチャンスで進んだ光年で、対戦キャラが基本的に対応しています。下記が対応です。


①残り40000~35000光年:死角なき罠(VS シュルツ)
②残り30000~25000光年:異次元の狼(VS フラーケン)
③残り20000~15000光年:決死の特攻(VS ゼーリック)
④残り10000~5000光年:帰還限界点(VS ドメル)

もしこの対応が崩れれば超激熱!

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2017/02/14更新

ワープチャンス

通常時に当選するチャンスゾーンで、ARTへのメインルートとなります。
10G間に全役でポイント(光年)抽選を行い、最終的に獲得した光年に応じて連続演出を行い、ART突入か否かを告知します。

また40000光年獲得でイスカンダル到達となり(原作はもっと遠いですが)、恩恵としてイスカンダルチャンスに移行します。

小役入賞(一枚役は除く)で光年を獲得できます。光年獲得時の最低値は5000光年です。
よってコスモコンボ発動でゴールが一気に近づきます!

ゴールが少し遠く感じるかもしれませんが、ゴールできなくても十分ARTへの可能性はあります!

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